Sorciers et sorcières, bien à vous !
Nous avons mis en place sur notre fofo bien aimé un système de dés d’actions, inspiré des jeux de rôle sur table. Ce sont les jets de dés qui déterminent le chemin que prend l’histoire. Leur utilité, dans notre cas, est de laisser à nos rp et aux actions de nos persos, une part à l’imprévu et à l’aléatoire.
Il va de soi que ce système de jeu n’est pas obligatoire. C’est un élément ajouté au gameplay du forum pour multiplier les plaisirs de jouer avec quelque chose d’un peu différent. Mais ce n’est pas une norme. Tous les events que nous lancerons n’obéiront pas à ces nouvelles règles.
Toutefois, il y aura des zones du forum où elles auront plus facilement cours comme la Forêt Interdite ou le Labyrinthe. Mais quel que soit notre choix, il va de soi que nous le préciserons en HS dans le premier message.
D’accord, c’est bien joli, D-kun, mais comment ça fonctionne ?
Je vais la faire simple en vous épargnant autant que possible les détails techniques, pour ne garder que ce qu’on va utiliser sur le fofo.
En théorie
Dans un jeu de rôle sur table, le Maître du Jeu (MJ) est le joueur qui présente la situation dans laquelle les persos des autres joueurs sont mis en scène et mène ses camarades jusqu’au terme de l’histoire. Il pose la situation de départ, décrit ce que perçoivent les personnages joueurs, le déroulement des actions proposées, selon le résultat des dés, contrôle les pnj et s’assure qu’on reste sur le fil du scénar. La phrase récurrente d’un MJ est “que faites-vous ?”. Sur le forum, c’est quelqu’un du staff (donc C-chan, Valou, L-san, M, ou moi), derrière le personnage du PNJ qui le sera.
Car là est la clé. Une fois que le MJ a décrit la situation, vos persos (comme sur rp forum, vous me direz) réagissent en conséquence selon leur caractère et leurs aptitudes.
La suprême différence est que le joueur propose une action de son personnage : lancer un sort, frapper quelqu’un, convaincre quelqu’un, chercher un objet, s’enfuir, ect, ect. A la demande du MJ qui évalue sa proposition, il lance des dés d’actions et fait techniquement ce qu’on appelle des tests : test de physique s’il attaque quelqu’un, test de perception s’il examine une zone, test de social s’il parle à un pnj, test de mental s’il essaie de résister à un débordement naturel d’émotions ou une attaque mentale, ect (mais nous, on a fait au plus simple, c’est pour que vous compreniez si vous ne connaissez pas les JDR sur table). Nous, on demande pas. Vous le faites automatiquement à la fin de votre message.
Ok, ok, D-kun, on a pigé la théorie. En pratique, ça donne quoi ?
En pratique
J’y viens. Donc, sur notre fofo, à la fin de votre message, vous proposez une action. Par exemple :
Muchemuche s'approcha du groupe et tenta de ramener le calme. "Allons, du calme, évitons que ce soit les aurors qui dépatouillent tout ça." (en respectant les 10 lignes minimum demandées quand même, Valou et C-chan vous remercient d’avance
)
Ou si vous décidez d’entrer en duel et d’envoyer un sort, c’est le même système.
Sous les boutons
Prévisualiser Brouillon Envoyer, quand vous répondez, vous avez un encart
Dès avec un petit
+ à droite.
Si vous cliquez sur ce petit +, il devient - et l'encart s'ouvre. Vous voyez un petit
menu déroulant.
Vous choisissez
Dés d'actions.
Vous
envoyez votre message.
Le personnage de la Narratrice donnera automatiquement un résultat aléatoire entre 1 et 100 à sa suite.
Quatre résultats sont possibles et se traduisent ainsi sur notre fofo :
- Les deux de bases, aux probabilités les plus hautes de sortir
- la réussite, de 11 à 50, votre action réussit, parfait !
- l’échec, de 51 à 90, votre action échoue, raté !
Ces deux résultats sont sans conséquences si ce n’est celle que l’action échoue ou réussit.
Les plus drôles à mon sens et les plus rares, la réussite critique ou l’échec critique :
Une réussite critique, de 1 à 10, signifie que votre action réussit tellement bien qu'elle est exceptionnelle et a un effet spectaculaire. Elle ne peut être empêchée, elle a de grosses conséquences et a des effets en ricochets qui vont dans votre sens.
Un échec critique, de 91 à 100, signifie que votre action échoue tellement bien qu'elle est lamentable et a un effet désastreux pour votre perso. C'est la loose totale. Elle ne peut être empêchée, elle a de grosses conséquences et elle a des effets en ricochets qui vont contre vous.
Et le MJ décrira ce qui se passera autour de votre personnage en conséquence, voire aussi ce qu'il subira.
(!! ATTENTION, le tirage de dés n’est pas disponible dans le tout premier message qui ouvre un topic. ! Les jets ne pourront commencer qu’à partir du deuxième.)Mouais, t’aurais pas un exemple sous le coude pour qu’on visualise bien ?
Et bien si ! Ca tombe bien, hein ?
L’exemple concret
Le mini-event de
Slug et Jiggers vous donne un parfait exemple de ce que ça peut donner :
Le MJ est dans ce topic, votre serviteur. J’ai décrit une situation de base. Stephen a proposé une action : foutre la merde et persuader l’assemblée, juste pour le fun, que les Gobelins sont responsables de la situation économique des sorciers. Et il a fait ce qu’on pourrait décrire comme un jet de social pour savoir si, oui ou non, il réussissait à bien emmerder le monde. Il a fait une réussite critique, une réussite exceptionnelle qui ne peut être empêchée et qui a de grosses conséquences. Donc, son histoire a tellement bien pris qu’il a déclenché une émeute.
Mais étudions ce qui se serait passé dans les trois autres cas.
En cas de réussite, la dispute n’aurait fait que s’envenimer à Slug et Jiggers. Le premier PNJ aurait pris le parti de Stephen, un autre aurait trouvé l’idée absurde et ils en seraient venus aux mains ou aux baguettes.
En cas d’échec, tellement pris dans leur dispute, tout ce petit monde n’aurait même pas calculé Stephen qui se serait pris un vent ou alors on lui aurait dit que les théories du complot, on en n'avait rien à faire ici et que ça ne réglait pas le problème présent.
En cas d’échec critique, un pnj auror chatouilleux aurait été parmi les spectateurs et aurait arrêté Stephen pour troubles à l’ordre public. Stephen aurait fait une nuit de prison avec tous les désagréments que cela occasionne. Sachant que c’est quelqu’un de très occupé et de haut placé socialement, il se serait bien tapé la honte auprès de ses collègues et son patron lui aurait fait chèrement payer l’humiliation.
Les bonus et les malus
Le MJ peut durant ce jet attribuer un malus ou un bonus à son camarade selon la situation, ce qui influera sur le résultat du tirage. Par exemple, un malus si le personnage joueur tente de fuir dans la Forêt Interdite alors que quelques tours précédents, il a reçu une flèche dans le cul de la part d’un centaure. Un bonus s’il essaie n’importe quelle action alors qu’il est sous l’influence de la potion Felix Felicis.
Vous pouvez aussi avoir un malus si vous voulez lancer un sort qui n’est pas de votre niveau et à l’inverse un bonus si votre niveau est supérieur. Vous trouverez les explications spécifiques aux sortilèges, dans le grimoire des sortilèges mais dites-vous déjà que c’est exactement sur le même principe ! Vous décidez de lancer un sort, vous lancez les dés d’actions, vous échouez votre sort ou vous réussissez votre sort avec parfois la loose totale pour vous ou votre adversaire.
Si jamais le MJ vous donne un malus ou un bonus, ou si selon le grimoire des sorts, vous avez un malus ou un bonus de niveau, voilà comment ça marche.
Après avoir choisi les dés d’actions, vous cliquez sur le
petit + qu’il y a juste à côté.
Une deuxième ligne va apparaître.
Vous choisissez
le malus ou le bonus qui correspond.
Vous
envoyez votre message.
En plus du résultat des dés, une carte malus ou bonus apparaîtra, vous donnant un certain nombre de points. Vous ajouterez en cas de malus ce nombre de points à votre résultat. Vous l’enleverez en cas de bonus.
Par exemple :
- tirage de dés 56 + carte bonus - 10 = 46. Cool !
- tirage de dés 43 + carte malus + 10 = 53. Pas cool !
- tirage de dés 33 + carte bonus - 30 = 3. Très cool !
- tirage de dés 66 + carte malus + 30 = 96. Très pas cool !
Dernière petite chose !
Le bac à sable
Vous êtes entièrement libres d’utiliser les dés durant vos rp, si vous désirez laisser une part de hasard dans votre aventure ! C’est open bar !
- Entre vous
Par exemple, imaginons un topic dans lequel Dray Fox, mon perso, aurait avec Stephen Drake, sa némésis, une confrontation en public au Chemin de traverse. Nous pourrions très bien faire des jets pour décider du fil de l’action (sans intervention d’un MJ mais bien comme des grands, parce que ça nous fait marrer). Drake pourrait lancer les dés dans un jet de social pour savoir s’il parvient à faire craquer pour de bon Dray. Dray fera un test de mental pour savoir s’il arrive à contrôler son angoisse ou sa colère quand il voit Drake.
La rencontre entre les deux est définie à l’avance mais pas son déroulement. Cela vous offre ainsi des perspectives différentes et peut parfois être très utile si vous ne savez pas trop où vous voulez aller.
Cela peut aussi être fun pendant un duel de sorciers. Au lieu d’avoir un duel “je t’envoie un sort, tu me pares/esquive parce que tu veux pas perdre, tu me renvoies un sort, je pare/esquive parce que moi non plus, je ne veux pas perdre”, là, vous serez bien obligés de laisser votre perso se faire poutrer ou obtenir une victoire éclatante et sans appel si les dés l’ont décidé.
En cas de désaccord, la Direction peut arbitrer. Vous envoyez un petit MP à La Narratrice, Umi Kanzaki (C-chan) ou Valériane Baker (Valou). Le PNJ tranchera alors.
- A titre perso dans un message
Normalement, l’action qui demande un jet se place en fin de message. Mais, il existe une autre utilisation possible qui vous appartient lors de la rédaction même de vos messages (très sympa pour ceux qui écrivent des tartines comme moi XD). Si vous voulez laisser le hasard décider d’une action que votre personnage a en plein milieu de votre message, nous avons mis en place un topic Jets de dés, dans lequel vous jeterez les dés en indiquant dans quel topic ce jet doit avoir lieu. Et le résultat de la Narratrice, vous en indiquerez le lien en HS.
Situation très concrète pour que ce soit clair:
Dans une réponse que je dois à Vaughn, en plein milieu de la discussion et donc de mon message, Dray casse un verre par maladresse. Je décide de lancer les dés pour savoir si oui ou non, il réussit un bête Reparo, parce qu’un echec serait riche en signification (état physique et moral de mon perso mis en lumière alors qu’il fait beaucoup d’efforts pour le cacher) et parce que je trouve ça plus fun de laisser les dés décider du résultat et de ses conséquences que je devrais décrire surtout en cas d’échec critique, que de prendre moi-même la décision de le faire échouer. Mais je ne peux pas couper mon message en deux pour pouvoir tirer les dés !
Dans le topic Jets de dés, j’indique donc “Jet de dés dans “nom du topic” et je peux même rajouter un lien pour que ce soit bien rangé. J’obtiens mon tirage. J’indique dans ma réponse à Vaughn en HS, le lien vers le tirage pour que tout le monde comprenne bien de quoi il en retourne.
Nous insistons sur ce lien. Si vous décidez de tirer les dés, c’est que vous voulez jouer le jeu, même si le résultat ne vous plait pas et que vous faîtes un échec critique. Si vous ne mettez pas ce lien, nous considérerons, le staff et le joueur avec qui vous échangez, que vous avez échoué votre jet (pas d’échec critique toutefois, juste un échec.)
Ce topic pourra aussi palier au fait qu’il ne soit pas possible de lancer les dés dans le premier message d’un topic.
- intervention non demandée du PNJ dans les topics mineurs.
Dans les topics dits mineurs, c’est à dire, qui n’entrent pas dans un scénario défini et important pour vos persos (et dans ce cas-là, il faudra ou le préciser dans le titre, ou le préciser en HS dans le premier message, ou envoyer un mp à la Direction. S’il n’y a pas de précision, nous considérerons que c’est un topic mineur.), le staff se réserve le droit d’intervenir pour mettre un peu de sel dans vos aventures, ajouter un élément perturbateur et tirer les dés pour voir jusqu’où ira la perturbation.
Par exemple, Seth et Lavi discutent en ce moment sur la terrasse. Je pourrais en tant que MJ, interrompre leur conversation en ramenant Peeves qui décide de leur envoyer des bombes à eau et je jette les dés... ou pas :p.
Si je les jette,
- ou c’est la réussite. Peeves réussit mais les deux Serdaigles peuvent se défendre de l’attaque et un jet de dés déterminera alors s’ils parviennent à éviter les bombes à eau.
- ou c’est l’échec. Peeves échoue et vise lamentablement à côté et ça fait bien rire les deux Serdaigles par exemple.
- ou c’est la réussite critique. Peeves réussit et c’est la douche garantie, les deux Serdaigles ne peuvent en aucun cas l’éviter.
- ou c’est l’échec critique. Peeves échoue mais en plus, il lui arrive une tuile à cause de sa bêtise.
Si je ne les jette pas, Seth et Lavenza, eux, devront les jeter pour savoir s’ils réussissent à éviter l’attaque ou non.
Voilà! Normalement je n’ai rien oublié. Bien sûr si vous avez des questions, nous sommes à votre disposition.
Bon jeu !