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 Les règles du Quidditch

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Dray Fox
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Dray Fox

Les règles du Quidditch TrophyBar

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Les règles du Quidditch TrophyBar
Messages : 3793

Né(e) le : 12/09/1984
Age : 40

Où à Poudlard ? : Je vous en pose des questions ?

Rang & Club : Baka ranger vert.

Caractéristiques
Compétence: Niveau 8
Particularité: PDG de la Fox
Baguette: 33 cm, bois de prunellier (manche), bois de pin (corps), dard de Billywig et poil de Nundu (Une baguette de barj à l’image de son propriétaire... XD)

Les règles du Quidditch Empty
MessageSujet: Les règles du Quidditch   Les règles du Quidditch Icon_minitimeDim 21 Avr 2019 - 20:37

Le Quidditch : tutoriel



Salut les sorciers !

Que serait notre monde fabuleux sans son sport fétiche, le quidditch ? Ne répondez pas, la question est rhétorique.

Sur notre fofo bien aimé aussi, nous avons notre version du quidditch. Et devinez quoi ? Il fonctionne aussi avec des dés. Les règles du Quidditch 73164

Chaque poste a son dé. Et comme les Dés d’actions, vous avez quatre résultats que vous devez à présent connaître si vous avez lu le tutoriel des Dés d’action ou le Grimoire des sorts, tout comme vous devez savoir comment tirer les dés (si ce n’est pas encore fait, et bien, faites-le, bande de vilains ! XD) :


  • la Réussite Critique, votre action ne peut pas être arrêtée et a des conséquences fâcheuses pour l’équipe adverse.
  • la Réussite, votre action réussit mais elle peut encore être parée par l’adversaire.
  • L’Echec, votre action échoue mais vous pouvez la retenter.
  • L’Echec Critique, votre action échoue lamentablement, ne peut être retentée et a des conséquences fâcheuses pour vous.


Quelque soit votre poste, le dé vous donnera l’un de ces 4 résultats. Pas de bonus, pas de malus, pas de nombre. Juste l’un des 4.

Pour le reste, cela fonctionne de la même façon qu’avec les Dés d’Action : à la fin de votre message, vous proposez une action et vous lancez le dé correspondant à votre poste. La Narratrice postera à votre suite automatiquement le résultat de votre lancer.

Le Maître du Jeu est l’Arbitre du match (un joueur volontaire comme un prof ou le PNJ). Il donnera une description de ce qui se passe sur le terrain selon le résultat, notamment si cela est un résultat critique. Toutefois, s’il vous dit si vous réussissez ou échouez, il vous laissera la liberté de dire dans votre message suivant comment et pourquoi. Au pire, il vous indiquera des pistes comme je vais le faire dans mes explications.

En tant que joueur, et en cas d’effectifs réduits de l’équipe, vous pouvez incarner votre perso et des PNJ pour compenser. Toutefois, attention, vous ne pouvez incarner qu’un poste à la fois par message.

Une action de n’importe quel poste + la réponse de l’Arbitre vaut un tour. Si aucun joueur n’a répondu dans un délai de quinze jours maximum, l’Arbitre relancera lui-même l’action par le biais d’un PNJ s’il y en a (et là, attention au but possible), la perte du Souaffle, l’attaque de Cognards ou un élément perturbateur sur le terrain.

Maintenant que les grandes lignes sont posées, voyons poste par poste les différents cas de figure.

Les Poursuiveurs

Les Poursuiveurs sont au nombre de 3 et ont pour but de marquer les buts, en faisant passer le Souaffle dans l’un des trois anneaux du Gardien.

Le match commence par la mise en jeu du Souaffle par l’Arbitre. Le premier poursuiveur à répondre donne la main à son équipe.

Les actions principales des Poursuiveurs sont les passes, les tentatives de buts, les récupérations de balle ou les remontées de terrain.


  • Si vous faites une Réussite Critique, rien ne pourra empêcher votre action, ni une interception d’un autre poursuiveur, ni un cognard, ni le gardien, rien ! Vous êtes le Warrior du Quidditch et votre action entrera dans les annales. Vous remontez le terrain comme une flèche et rien ne vous arrête sous les hourras de la foule, votre passe est tellement bien cadrée que le Souaffle tombe littéralement dans les mains de votre coéquipier, si c’est une tentative de but, vous marquez 10 points pour votre équipe et lors de la remise en jeu par le Gardien, c’est votre équipe qui récupère le Souaffle. On ne plaisante pas avec les Réussites Critiques.


  • Si vous faites une Réussite, vous avez bien cadré votre lancer, vous avez mis la puissance qu’il fallait dans votre tir, vous avez une voie ouverte de rejoindre la position souhaitée mais un autre poursuiveur peut tenter sa chance pour intercepter le Souaffle, un Batteur peut tenter de lancer un Cognard sur le Poursuiveur à qui la balle était destinée pour l’empêcher de la récupérer, ou vous en envoyer un pour ruiner votre tentative de remontée… Si c’est une tentative de but, le Gardien peut tenter de son côté de l’arrêter ou un Poursuiveur tel un Olive et Tom du quidditch peut tenter d’intercepter la balle. Priez pour que ces tentatives d’actions échouent afin que la vôtre soit concrétisée par l’Arbitre. Si personne n’a tenté de vous arrêter dans un délai de 15 jours, votre action est validée. Si votre Réussite est contrée par une autre Réussite, rien ne vous empêche de retenter votre chance en proposant de récupérer la balle si aucun Poursuiveur de l’équipe adverse tente sa chance avant vous.


  • Si vous faites un Échec, vous avez mal cadré votre lancer, un oiseau vous déconcentre dans votre trajectoire de tir ou de vol, vous avez une perte de contrôle de votre vitesse, vous pouvez éviter de justesse un cognard passant par là, en cas de tentative de but, vous ratez l’anneau d’un cheveu de vélane, tous les scénarii sont possibles, mais votre action quelle qu’elle soit échoue, Vous perdez le Souaffle. Il peut être récupéré par un coéquipier, un adversaire ou vous même par une action réussie, ce sera au plus rapide à réagir.


  • Si vous faites un Échec Critique, les raisons de votre échec sont quasiment identiques mais en plus, ces raisons vont vous poser pas mal de problèmes que l’Arbitre vous indiquera, mais ce sera chute de balai, rencontre frontale avec un oiseau, insultes du public, ect… La grosse tuile. Et d’abord et avant tout, vous perdez automatiquement le Souaffle au profit de l’équipe adverse. Si c’est une tentative de but, vous échouez et en plus l’équipe adverse marquera 10 points. Le gardien adverse renvoie le Souaffle tellement fort avec la queue de son balai qu’il la met directement dans l’anneau de son vis-vis. Vous avez en fait tiré contre votre camp. Si des PNJ Poursuiveurs sont dispos, l’Arbitre peut décrire une action réponse qui entraînera un but. On ne plaisante pas avec les Échecs Critiques.


Les Batteurs

Les Batteurs sont au nombre de 2 et leur rôle est de protéger leurs coéquipiers des attaques des Cognards et si possible de les renvoyer sur l’équipe adverse pour perturber leurs actions.

Dans ce chapitre arrive la notion de banc de touche. Pendant trois tours, le joueur qui est sur le banc de touche ne peut pas poster. Je rappelle qu’un tour correspond au message de n’importe quel poste, les deux équipes confondues, et la réponse de l’Arbitre.

Les actions principales des Batteurs sont la défense de leur équipiers contre les attaques des Cognards, les déviations de trajectoire de Cognards pour embêter les petits copains d’en face ou les remontées de terrain.


  • Si vous faites une Réussite Critique, rien ne pourra empêcher votre action, ni un Batteur de l’équipe adverse, ni l’agilité du Poursuiveur visé, ni la foudre ! Rien ! Vous êtes le Warrior du Quidditch et votre action entrera dans les annales. Vous remontez le terrain comme une flèche et rien ne vous arrête sous les hourras de la foule, vous empêchez si bien le Cognard d’atteindre le coéquipier que vous parvenez à atteindre un adversaire en plus avec, vous empêchez tellement bien un Poursuiveur adverse de récupérer le Souaffle qu’il tombe littéralement dans les mains de votre coéquipier, ect…  Si vous protégez un coéquipier, un joueur adverse à la décision de l’Arbitre est automatiquement touché par le Cognard que vous avez renvoyé et est sur le banc de touche pendant 3 tours. Si vous avez dévié la trajectoire d’un Cognard sur un adversaire pour délibérément perturber son action, même tarif, le joueur visé ne peut rien faire pour éviter le Cognard et il se retrouve sur le banc de touche pour trois tours. Si le joueur visé avait le Souaffle, il est récupéré par votre équipe. On ne plaisante pas avec les Réussites Critiques.


  • Si vous faites une Réussite, vous avez bien ajusté votre frappe, vous avez mis la puissance qu’il fallait dedans, vous avez défendu votre coéquipier, vous avez une voie ouverte pour rejoindre la position souhaitée mais un Batteur adverse peut tenter d’intercepter le Cognard pour le renvoyer à nouveau sur votre Poursuiveur, le Poursuiveur que vous avez visé peut tenter une esquive ou un autre Batteur peut vous envoyer un Cognard pour ruiner votre frappe au dernier moment ou votre tentative de remontée,… Priez pour que ces tentatives d’actions échouent afin que la vôtre soit concrétisée par l’Arbitre. Si personne n’a tenté de vous arrêter dans un délai de 15 jours, votre action est validée. Si votre Réussite est contrée par une autre Réussite, rien ne vous empêche de retenter votre chance en proposant de courir après le Cognard pour recommencer votre frappe.


  • Si vous faites un Échec, vous avez mal cadré votre frappe, un oiseau vous déconcentre dans votre trajectoire de tir ou de vol, se prend le Cognard à la place de votre cible, vous avez une perte de contrôle de votre vitesse, vous pouvez vous-même éviter de justesse un cognard passant par là, tous les scénarii sont possibles, mais votre action quelle qu’elle soit échoue. Attention, si vous deviez protéger un coéquipier, cela veut dire qu’il ne lui reste plus que deux solutions. N°1, il prie pour que le deuxième batteur parvienne rapidement à dévier le Cognard, et ce avant une semaine à la date de votre échec. Si le deuxième batteur n'a pas agi dans les délais, c'est l'échec. N°2, il tente une esquive pour éviter le Cognard. Si ces deux solutions échouent, il se prendra le Cognard et c’est le banc de touche.


  • Si vous faites un Échec Critique, les raisons de votre échec sont quasiment identiques mais en plus, ces raisons vont vous poser pas mal de problèmes que l’Arbitre vous indiquera, mais ce sera chute de balai, rencontre frontale avec un oiseau ou le Poursuiveur que vous deviez protéger, insultes du public, ect… La grosse tuile. Tellement la grosse tuile qu’il vous arrivera un pépin qui vous mettra sur le banc de touche pour trois tours. De plus, si le Souaffle était en possession de votre équipe, votre lamentable action aura des conséquences sur les Poursuiveurs qui perdront la balle au profit de l’adversaire. On ne plaisante pas avec les Échecs Critiques.


Les Gardiens

Le Gardien, puisqu’il est tout seul Les règles du Quidditch 73164, doit protéger les buts de son équipe, composé de trois anneaux et empêcher le Souaffle d’y passer.

Les actions principales des Gardiens sont les arrêts, les passes et les remises en jeu.


  • Si vous faites une Réussite Critique, rien ne pourra empêcher votre action, ni un Batteur de l’équipe adverse, ni le tir surpuissant du Poursuiveur, ni les huées de la foule ! Rien ! Vous êtes le Warrior du Quidditch et votre action entrera dans les annales. Vous empêchez le Souaffle de passer avec un triple salto sous les “Weasley est notre roi” de la foule, vous sauvez votre but debout sur votre balai, du bout des doigts, vous empêchez si bien le Souaffle d’atteindre vos *voix de Gollum* précieeeeeux que vous parvenez à le renvoyer jusqu’aux buts de votre adversaire ou dans les mains de vos coéquipiers, vous êtes un mur infranchissable… En plus d’arrêter le but de manière indiscutable et héroïque, vous renvoyez automatiquement le Souaffle directement dans les buts adverses ou à un membre de votre équipe qui marquera dix points en une action. On ne plaisante pas avec les Réussites Critiques.

  • Si vous faites une Réussite, vous avez bien ajusté vos mains, vos pieds, votre tête, votre balai ou vos fesses, le Poursuiveur n’a pu vous tromper, vous avez arrêté le Souaffle et évité à votre équipe de se prendre un but. Bravo ! La remise en jeu que vous effectuez est pour votre équipe. Seul un de vos Poursuiveurs peut récupérer le Souaffle.

  • Si vous faites un Échec, vous avez raté le Souaffle du bout des doigts ou de très loin, vous avez été trompé par une feinte du Poursuiveur, vous avez été déconcentré par les huées du public mais en tout cas, vous avez échoué à arrêter le Souaffle. Dommage ! La remise en jeu que vous effectuez est pour l’équipe adverse. Seul un de leurs Poursuiveurs peut récupérer le Souaffle. Si vous tardez à répondre à la tentative de but d’un Poursuiveur, au delà de 15 jours, le but est considéré comme validé.

  • Si vous faites un Échec Critique, les raisons de votre échec sont quasiment identiques mais en plus, l’Arbitre ajoutera un “petit” élément perturbateur qui aura de graves conséquences. La rencontre avec un oiseau, la trajectoire mal calculée dans votre tentative d’arrêt et vous vous assommez sur la barre d’un anneau, un Cognard vous fauche, vous essayez d’arrêter le Souaffle en faisant le cochon pendu et vous tombez de votre balai, tout est possible, mais la punition sera la même. Vous vous retrouverez sur le banc de touche pendant trois tours. Oui, durant ces trois tours, toute tentative de but des Poursuiveurs sera réussie automatiquement puisque vous n’êtes pas là pour garder les buts. Et il va de soi que la remise en jeu et en faveur de l’équipe adverse. On ne plaisante pas avec les Échecs Critiques.


Les Attrapeurs

L’Attrapeur, puisqu’il est tout seul, lui aussi, Les règles du Quidditch 73164, est un cas un peu à part. Malgré que le Quidditch est un sport par équipe, il a un rôle solo. Son objectif est de repérer et d’attraper le Vif d’Or. Les actions principales des Attrapeurs sont d’attraper le Vif d’Or ou d’éviter les Cognards.

L’Arbitre, à chaque tour, donc à chaque fois qu’il poste, tire le dé Vif d’Or. Si le Vif d’Or apparaît à la suite de son message, c’est aux Attrapeurs de répondre, et uniquement à eux. Vous repérez le Vif d’Or automatiquement, de la manière que vous souhaitez. Vous avez une semaine pour répondre. Le plus rapide qui poste sera le premier à tenter sa chance.


  • S’il réussit, c’est 150 points pour son équipe et la fin du match, que la réussite soit critique ou non.

  • La réussite critique entraînera une fin héroïque et spectaculaire, comme attraper le Vif d’Or en l’avalant ! XD

  • S’il échoue, c’est à l’autre attrapeur de tenter sa chance. Si lui aussi échoue, le vif d’or disparaît jusqu’à la prochaine main heureuse de l’Arbitre et le jeu reprend normalement pour tout le monde.

  • En cas d’échec critique, vous vous crashez dans votre tentative ou vous vous prenez un cognard en chemin mais dans les deux cas, vous êtes sur le banc de touche pendant trois tours. Donc, si le Vif d’Or sort durant ces trois tours, vous ne pourrez pas essayer de l’attraper.

    Si aucun de vous ne répond avant une semaine, le vif d’or disparaît jusqu’à la prochaine main heureuse de l’Arbitre et le jeu reprend normalement pour tout le monde.



Comme il peut être long d’attendre que le Vif d’Or sorte, pour peu que la chance ne soit pas avec vous, il vous est possible de rp pour décrire votre recherche infructueuse du vif d’Or.

De plus, l’Arbitre peut décider qu’un Cognard vous prenne pour cible ou un Batteur peut vous en envoyer un dessus parce qu’il croit que vous avez repéré le Vif d’Or par exemple.


  • Dans ce cas, il faudra faire une Réussite pour l’esquiver.

  • En cas de Réussite Critique vous l’esquivez mais en plus votre action perturbe la concentration des Poursuiveurs adverses et le Souaffle est donné à votre équipe. On ne plaisante pas avec les Réussites Critiques.

  • En cas d'Échec, il vous faudra espérer qu’un des Batteurs de votre équipe vous sauve la mise dans un délai d’une semaine dans une action réussie. S’il échoue à son tour, banc de touche pendant trois tours.  

    En cas d'Échec Critique de votre esquive, même le Batteur ne pourra pas vous aider. Vous vous crashez dans la manoeuvre et c’est le banc de touche pendant trois tours. Et en plus, votre crash a si bien déconcentré vos coéquipiers que le Souaffle passe à l’équipe adverse. On ne plaisante pas avec les Échecs Critiques.


Les fautes

Comme dans tout sport, il est possible de faire des fautes volontaires contre les autres joueurs. Et au lieu des actions habituelles, vous pouvez faire ce choix fort contestable. Vous tirerez les dés de votre poste.

Sur le Wiki Harry Potter, vous trouverez toute une section sur les fautes au Quidditch. Je vous invite à allez y jeter un coup d’œil.


  • Si vous faites une Réussite Critique, l’Arbitre ne voit pas la faute et en plus, elle permet à votre équipe de marquer un but ou d’envoyer un joueur sur le banc de touche pendant trois tours quel que soit le scénario. Cette décision appartiendra à l’Arbitre et dépendra de la nature de votre faute, sur qui vous la faîtes et de la situation initiale sur le terrain. On ne plaisante pas avec les Réussites Critiques.

  • Si vous faites une Réussite, l’Arbitre ne voit pas la faute et si cela perturbe l’action en cours d’un autre joueur, il lui est possible par un jet de dé de faire une réussite pour rattraper le coup. En cas d’échec,son action échoue mais sans graves conséquences.  
    Si c’est une action gratuite sur un joueur hors action parce que ça vous amuse, cela perturbera sa concentration et il devra faire une action réussie pour se recentrer. S’il échoue, son action suivante sera forcément un échec.  

  • Si vous faites un Échec, vous vous faites repérer par l’Arbitre et c’est un penalty pour l’équipe adverse. Le Gardien devra effectuer un jet de dés pour savoir s'il rate ou échoue.

  • Si vous faites un Échec Critique, vous vous faites repérer par l’Arbitre et c’est un penalty pour l’équipe adverse qui sera forcément réussi ! 10 points automatiquement donnés à l’ennemi. On ne plaisante pas avec les Échecs Critiques.



Ce règlement n'est pas figé dans le marbre. Nous nous autorisons selon les cas de figure qui se présenteront en pratique à le modifier ou à l'approfondir.

Bon jeu !  

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